La 9e édition est en route, et avec elle, toute une série de changements pour les factions de Warhammer 40 000. Avec la sortie du manuel de terrain Munitorum, la publication de la FAQ des factions et les premiers détails du pack de missions du Grand Tournoi, c'est le bon moment pour commencer à regarder ce qui a changé pour toutes nos armées préférées. Aujourd'hui, Wings se penche sur l'un des punching-balls de la 8e édition, les légions des Nécrons, qui ont longtemps souffert, pour voir comment elles s'en sortent dans la nouvelle édition.
En avril 2018, porté par l'enthousiasme après mes premiers tournois et l'excitation de la sortie de Forgebane, j'ai pris la décision audacieuse d'acheter une armée de Nécrons afin d'avoir plus de choix que les seuls Eldars pour les événements. Cela... n'a pas très bien marché.
Alors que OVERLORD WINGS a fait des incursions occasionnelles dans le monde des tournois, les Nécrons ont souffert d'être l'une des factions les plus faibles de la 8ème édition. Ils avaient quelques constructions à peu près viables, et celles-ci étaient parfois soutenues par le fait qu'elles étaient de bons pions contre les forces dominantes du métagame, mais dans l'ensemble, aligner une bande de squelettes effrayants n'était pas un bon plan, et si vous vouliez que les Nécrons fonctionnent, vous deviez subir l'horrible tourment de peindre plusieurs Arches.
Mais tout cela appartient au passé - une nouvelle édition est arrivée et les Nécrons semblent être en tête de liste pour recevoir un peu d'amour, avec de nouvelles unités déjà révélées dans le set Indomitus et de nombreux autres renforts annoncés pour un futur proche. Je vis dans l'espoir que bientôt, enfin, l'armée que j'ai achetée il y a deux ans sera prête à jouer dans la cour des grands.
Cependant, nous ne connaissons pas encore les délais exacts pour tout cela, donc dans l'immédiat, les Nécrons travaillent toujours sur la base de leur ancien Codex avec seulement quelques options supplémentaires d'Indomitus. Comme de nombreux joueurs sont impatients de retourner sur la table de jeu, nous allons voir aujourd'hui comment les légions métalliques s'en sortent dans la 9ème édition.
Les nécrons en V9
Nous allons commencer par ce que je pense être un résumé des principaux impacts positifs et négatifs de la nouvelle édition et des changements de points pour les Nécrons.
Les bons
- Des gagnants substantiels en termes de PC.
- Les changements de points se sont généralement bien passés - les Nécrons ont reçu une touche de légèreté bien nécessaire par rapport à beaucoup de factions.
- Le plateau plus petit leur est favorable, rendant leurs options à courte portée plus viables.
- En général, ils ne dépendent pas beaucoup des personnages de mêlée ou des héros, donc ils sont les grands gagnants de ces changements.
- Quelques nouvelles options utiles d'Indomitus.
- Des armées ennemies plus petites augmentent les chances que les grandes unités survivent pour être réanimées.
- Le fait que le score "Tuer plus" ne soit pas une partie importante des missions aide leurs unités moins populaires.
Le mauvais
- Beaucoup de menaces de tir avec FLY perdent la capacité de se replier et de tirer.
- Le manque de "missiles" de mêlée de haut niveau est un problème dans les missions.
- Le manque d'INFANTERIE mobile est un défi pour certaines unités secondaires.
- Il s'agit toujours de l'une des armées les plus faibles du jeu.
- La liste par défaut "Arcs et Fléaux" de la 8ème est faible dans les missions.
L'impact
Il y a honnêtement un tas de choses à aimer si vous vous lancez dans la 9ème en tant que joueur Necron - je ne m'attends pas à ce qu'ils sautent immédiatement aux tables supérieures ou quoi que ce soit, mais la plupart de ces éléments vont dans la bonne direction, et plusieurs des choses qui sont des défis pour eux ont au moins quelques angles à travailler.
Il est bon de dire, dès le départ, qu'il faut lire attentivement les changements de points pour les Nécrons pour se faire une idée de ce qu'ils signifient - à l'instar des Eldars, une très grande partie de l'équipement de leurs unités a été aligné, et il y a beaucoup de changements dans les prix des corps des unités qui semblent scandaleux jusqu'à ce que vous réalisiez qu'ils sont maintenant tout compris. Une fois que vous avez fait le tour de la question, la grande majorité des unités ont été augmentées au tarif ou en dessous, et bien qu'il y ait quelques changements qui piquent un peu les yeux (notamment les Immortels qui passent à 18 ppm et les nouveaux Szeras qui sont immédiatement augmentés au tarif), la règle générale ici est que tout ce qui était fondamentalement bon l'est toujours, et que certaines choses en marge semblent plus attrayantes alors que tout le reste du jeu augmente de prix.
Vous verrez certainement de nouvelles choses essayées et des changements dans la construction des listes, cependant. Bien que beaucoup de nouvelles concernant les Necrons soient bonnes, la liste "standard" qui a émergé en 8ème pour essayer de contrer leurs faiblesses, une construction à forte inclinaison s'appuyant sur les Doom Scythes et un mélange de Doomsday Arks, Tesseract Arks et soit des Destroyers soit des Tomb Blades, aura probablement besoin de changements significatifs pour fonctionner en 9ème, car elle n'est pas très bonne pour se battre durablement pour les objectifs de milieu de tableau. Les Lames Tombantes vont probablement rester, car elles sont toujours aussi efficaces, mais je m'attends à voir un certain nombre de Guerriers (sur des Arches Fantômes) et de Wraiths dépoussiérés alors que les joueurs cherchent des moyens de s'adapter, probablement à la place des Scythes. Il est également possible que nous voyions quelque chose d'encore plus original - avec l'augmentation de l'allocation de CP dont profiteront la plupart des joueurs de Necron, peut-être que dépenser 4CP pour donner un 4++ au Lychguard de Nihilakh sera enfin, vraiment, une réussite. Faisons un tour dans la liste des unités et voyons ce qui ressort.
Unités
QG
Tout d'abord, il y a eu une simplification massive de l'équipement - presque toutes les armes disponibles pour les Seigneurs Suprêmes et les Seigneurs sont maintenant gratuites, avec seulement le Voidscythe qui garde un prix élevé. Cela génère l'un des quelques inconvénients mineurs pour les Necrons des changements de points, car alors que les Overlords et les Lords n'ont augmenté que légèrement si vous leur achetiez un bâton de lumière ou un warscythe, beaucoup ne les voulaient que pour leurs auras de buff et ont choisi de leur donner une épée hyperphase bon marché à la place, faisant paraître les augmentations de prix un peu plus importantes. C'est moins un problème pour des unités comme la barge de commandement des catacombes et le seigneur destructeur, qui voulaient généralement le meilleur kit et avaient un coût de base plus élevé, mais un coup dur pour les options les moins chères.
Les personnages nommés sont également quelque peu mitigés. Du côté positif, Imotekh n'a gagné que 10pts et Anrakyr a en fait perdu 10pts (ce qui fait qu'il vaut probablement la peine de le regarder). Moins positivement, Oberyn et Zandrekh coûtent toujours beaucoup trop cher, et le nouveau Szeras a eu une augmentation probablement inutile (bien que je vais quand même l'essayer, j'adore mon fils araignée massif).
Mais il n'y a pas que l'ancien qui nous intéresse, la case HQ est l'un des endroits où nous avons de nouveaux amis. Tout d'abord, pour une prime de 5pt par rapport à un Overlord ordinaire, vous pouvez utiliser la nouvelle feuille de données Overlord. Il troque son arme de mêlée contre une version légèrement moins bonne mais gagne une Flèche Tachyon et, surtout, une version sensiblement améliorée de son effet de buff. Au lieu que seule l'unité sélectionnée pour Ma volonté soit faite obtienne un buff de mouvement, maintenant toute unité commençant dans un rayon de 6″ de l'Overlord obtient +1″ à son mouvement grâce à l'aura de Marche implacable, le MWBD ne fournissant plus que le buff de touche. Cela est également amélioré, ayant une portée accrue et pouvant cibler n'importe quelle unité de la dynastie, pas seulement l'INFANTERIE. Il est très probable que tesla soit modifié pour pouvoir être utilisé sur des 6 non modifiés lorsque le livre Necron sera mis à jour, mais d'ici là, l'utiliser sur un blob de 9 Tomb Blades est vraiment moyen. Entre ça et l'augmentation de la mobilité de l'armée en général, cette nouvelle feuille semble puissante.
Mais il n'y a pas que les vieux seigneurs... Ensuite, nous avons le Gardien Royal, qui est peut-être ( ?) un remplacement pour le concept de Seigneur vanille ? Il a certainement la même (tristement atroce) statline, mais plutôt que d'emballer une arme de mêlée, il a un RF2 D2 Gauss Blaster, ce qui, étant donné la façon dont les seigneurs étaient totalement pantalons au combat, est probablement pour le mieux. Il n'a pas l'aura de relance 1 d'un Seigneur cependant, à la place il obtient de choisir une unité amie dans un rayon de 9″ dans votre phase de commandement pour pouvoir se replier et tirer/charger normalement. À 80pts, il n'est pas bon marché, mais la capacité est assez bonne - j'ai commencé un peu froid sur elle, mais avec les changements de FLY, elle devient beaucoup plus pertinente, et tandis que l'ancienne sauvegarde Veil of Darkness est toujours disponible, cela a un éventail de cibles beaucoup plus large dans un ruck de milieu de tableau.
Troisième sur la liste, le Plasmancer, un nouveau type de Cryptek qui se concentre sur les explosions plutôt que sur la guérison de vos unités, avec une attaque à distance décente, un équivalent de Smite et une aura de dégâts en phase de combat. Je suis moins convaincu par ce type - ajouter une puissance de feu basée sur le personnage et une source de blessures mortelles non-C'tan est bien, mais ils sont assez chers et très fragiles, et je préférerais probablement dépenser mes points et mes emplacements de QG sur un personnage buff. Nous avons déjà vu un aperçu de la manière dont le mot-clé CRYPTEK aura plus d'importance à l'avenir, donc ce personnage méritera certainement d'être revu si le Codex introduit plus de choses de ce genre.
Enfin, le plus grand et le plus méchant du lot, le Seigneur Skorpekh. Il donne enfin aux Necrons ce qui leur manquait depuis longtemps, à savoir un personnage menaçant et effrayant qui peut ancrer une ligne et contribuer à l'offensive. Il lui manque peut-être une attaque pour être fantastique, mais étant donné la pression accrue pour être capable de tenir le coup dans un engagement serré, il vaut vraiment le coup. N'oubliez pas que vous pouvez le rendre encore plus coriace avec la Trame Sempiternelle, ou en faire un véritable boucher de caractère avec le trait de seigneur de guerre Honorable Combattant. La seule autre chose qui le freine vraiment pour l'instant est que son aura de relance est basée sur le mot-clé CULT DESTROYER - et malheureusement aucun des Destructeurs existants ne l'a encore. Espérons que cela changera un jour, car les Destroyers continuent d'être excellents.
Dans l'ensemble, les Nécrons ont beaucoup d'options de personnages forts à ce stade - un bon nombre des bons Personnages Nommés sont encore utilisables, les Crypteks de base avec les Chronométrons restent puissants, et les nouveaux piments des Seigneurs Supérieurs améliorés, des Seigneurs Skorpekhs et des Gardes Royaux seront probablement tous utilisés. Ils sont encore tous assez chers, mais le 9e signifie heureusement que vous n'aurez plus jamais besoin d'essayer de trouver un moyen d'en inclure cinq.
Troupes
Pour une armée avec seulement deux choix de troupes, il y a une quantité surprenante de choses à dire ici. Commençons par les Immortels. Ils ont connu une période relativement difficile, avec une augmentation de trois points chacun, ce qui, même si ce n'est pas exagéré pour des unités dans cette gamme de prix, nuit un peu aux Nécrons car cela signifie que leur option de troupe la moins chère est une escouade d'Immortels à 90 pt. Attendez-vous quand même à les voir, car je pense que vous voudrez généralement utiliser un bataillon ou deux patrouilles, mais peut-être un peu moins souvent.
C'est d'autant plus vrai que les Guerriers ont reçu de nombreux boosts. Ils ne gagnent qu'un point chacun, c'est l'une des unités les plus chères à recevoir le traitement "horde", et dans leur nouvelle fiche technique d'Indomitus, ils ont une nouvelle option d'armement et des relances 1 intégrées pour la réanimation. Ajoutez à cela le fait que les transports de troupes s'améliorent en 9ème et tout cela semble attrayant. Je ne suis toujours pas certain de ce que je pense du nouveau canon, car il paie sa puissance par sa courte portée, mais le fait que vous puissiez mélanger les armes au sein d'une unité signifie que je vais certainement l'essayer, peut-être moitié-moitié dans une grande escouade et peut-être sur une escouade complète de dix personnes sortant d'une Arche Fantôme. Les guerriers ont toujours, bien sûr, l'éternel problème que si votre adversaire parvient à dévorer toute une escouade, la réanimation ne fait rien, et il se peut que les armes à explosion empêchent les grandes unités d'être efficaces, mais honnêtement, je prendrai n'importe quelle excuse pour au moins essayer un gros blob de guerriers sur la table. Sinon, 2×10 dans les Arches fantômes et 10 Immortels, c'est probablement ce que je viserais en termes de troupes.
Elites
L'emplacement des Elites est un point fort pour les Nécrons dans cette mise à jour. Il bénéficie d'un triple avantage : moins de pression pour viser un double bataillon, des changements de points généreux et une nouvelle utilisation de certaines unités.
En commençant par les tessons nommés C'tan, les deux reçoivent des augmentations relativement faibles de 10pts chacun, ce qui signifie qu'ils continuent à être assez bons. Le Trompeur en particulier est excellent dans les missions - être capable de lancer quelque chose de durable en milieu de tableau pour contester les objectifs est extrêmement puissant, et les rucks en milieu de tableau sont un bon endroit pour lâcher Cosmic Fire. L'utilité du Nightbringer est un peu plus plate - c'est toujours un tueur au prix agressif, mais il a tendance à n'être qu'un accessoire dans le listbuilding et est donc vulnérable à l'éviction pour libérer des points.
Ensuite, nous avons les options d'infanterie spécialisée de niveau moyen que sont les Ones écorchés et les Marques de la mort, qui semblent toutes deux plus compétitives qu'auparavant et ont plus à offrir dans la 9ème édition. La capacité des Ones écorchés à traiter les menaces de volume en mêlée est assez unique chez les Nécrons, et bien que leur manque de PA signifie que le prix d'entrée est probablement encore trop élevé, ils sont certainement plus proches qu'avant d'être intéressants. Les marqueurs de mort n'ont que peu augmenté en points, et ont l'avantage que dans ces missions, tout ce qui peut manipuler qui se trouve sur un objectif pendant le tour de votre adversaire vaut au moins la peine d'y penser, et ceux-ci peuvent le faire via leur capacité unique d'interception. Cette façon particulière de le faire est l'une des options les plus faibles, et ne leur permettra probablement pas d'atteindre leur objectif, mais je peux croire qu'il est possible d'essayer une escouade de cinq unités à un moment donné, à la fois pour faire cela et pour gêner les adversaires qui essaient d'envoyer de petites escouades d'infanterie pour faire des actions. Bien que ces deux unités se soient améliorées, elles sont toujours un peu décevantes pour le prix, donc je ne pense pas qu'elles seront de premier ordre, mais elles sont toutes deux beaucoup plus proches de la réalité.
Si l'on passe à l'infanterie super-élite, la Lychguard et les Prétoriens Triarques, je pense que les choses semblent à nouveau plus intéressantes en 9ème. Les Prétoriens Triarques ont eu une petite augmentation de points (3pts pour les bâtons, 1pt pour le pistolet/lame) et le build pistolet/lame en particulier vous donne donc un bagarreur de volume assez chouette. Ils sont également beaucoup plus mobiles que la plupart des options Necron, capables de se rendre au milieu du tableau pour effectuer des actions sans aide. Ils sont encore en concurrence avec beaucoup de choses, mais une escouade de dix hommes semble être une chose semi-plausible à essayer qui peut opérer en milieu de tableau sans beaucoup d'aide ou de soutien. Les Lychguard bénéficient d'une augmentation de prix un peu plus importante (mais toujours modeste) de 4pts chacun, assez pour que les warscythe aient l'air plutôt dérisoires, mais les shields valent vraiment le coup d'oeil maintenant. Pouvoir s'asseoir de manière indestructible sur un objectif est un avantage considérable de nos jours, et les Nécrons ont maintenant beaucoup plus de PC à jouer, ce qui rend beaucoup plus facile l'élaboration de stratégies défensives pour eux. Notamment, ils ne se sont jamais débarrassés du combo Amplification du Champ de Dispersion et Récupération d'un Empire Perdu (parce que quelle liste de Necrons pouvait se permettre de gaspiller 4CP par tour auparavant), donc dans Nihilakh vous pouvez les pousser à un cool 2++ contre les tirs tant qu'ils sont près d'un objectif (ce qui, si vous partez en premier, peut être le cas presque immédiatement grâce au Trompeur). C'est assez bon, et certainement sur ma longue liste de choses à essayer.
Enfin, parmi les unités existantes, nous avons les traqueurs Triarch et (Forge World) Canoptek. Le Triarch Stalker a toujours souffert du fait qu'il subissait des pénalités de mouvement/tirage sur tous ses canons, il est donc immédiatement amélioré (bien que les deux Gauss lourds aient gagné un point supplémentaire). La construction du rayon thermique semble particulièrement intéressante maintenant. Comme le Nightbringer, il souffre un peu d'être une unité "agréable à avoir" dans une faction qui est souvent affamée de points, mais avec le Quantum Shielding également, il devient maintenant presque excellent dans sa catégorie de poids presque sur le taux pur, et fournit une menace durable d'engagement rapproché. En ce qui concerne le Traqueur Canoptek, je suis presque sûr que la dernière fois que j'ai écrit une revue de faction pour les Nécrons, j'ai vérifié ce qu'il faisait et il s'est avéré que c'était terrible. J'ai vérifié à nouveau ce qu'il fait. Il est toujours, en fait, terrible.
Enfin dans les Elites - de nouveaux amis. Tout d'abord, mes magnifiques bébés velociraptors en forme de poubelle, les Cryptothralls. Vous n'avez pas besoin d'utiliser un emplacement Elite pour ceux-ci, étant capable de prendre exactement une unité dans un détachement par Cryptek, mais ils ont le symbole à côté d'eux donc nous parlons d'eux ici. Bien que 40pts pour une escouade de deux unités, ce n'est pas rien, j'aime beaucoup ces unités, juste parce qu'elles donnent aux Necrons quelque chose de bon marché avec le mot-clé INFANTRY qui peut effectuer des actions. A couvert, avec un T5 et une sauvegarde de base de 3+, ils ne fondront pas trivialement sous les tirs d'armes légères, ils ont des protocoles de réanimation, ce qui fait que votre adversaire est soumis à une forte pression pour les éliminer tous les deux en même temps, et si vous choisissez de les utiliser dans le but prévu d'accompagner un Cryptek, ils sont suffisamment menaçants en mêlée et à distance pour au moins décourager les unités de pure chaff. L'inconvénient d'amener de petites unités sur la table est massivement réduit dans les formats de tournoi de la 9ème édition par rapport à ceux de la 8ème édition, et alors que ces unités seront toujours facilement éliminables, elles seront aussi généralement une bonne façon de dépenser leurs points.
Le suivant, malheureusement, est beaucoup plus raté - le Réanimateur Canoptek. Honnêtement, je regarde cette unité et je n'ai rien - elle est horrible pour le prix, ne présentant aucune menace réelle, appliquant une amélioration à ce qui est toujours, en fin de compte, une capacité très faible d'une manière très télégraphique, et étant incroyablement molle pour le prix en plus. Sérieusement, vous pouvez avoir un Triarch Stalker avec un rayon thermique pour seulement 15 points de plus, et vous devriez le faire.
Enfin, la nouvelle Elite la plus accrocheuse, les Destroyers Skorpekh. Ils sont superbes, et je m'y habitue progressivement en termes de jeu, surtout parce que je suis confronté au fait que je veux le Deceiver dans toutes les listes, et que tous les joueurs de Marine et leur chien vont foncer avec des Infiltrateurs sur des objectifs en milieu de tableau en début de partie. Bien que vous ne puissiez pas charger au tour 1 si vous vous redéployez avec le Deceiver, le simple fait de les placer derrière un terrain en milieu de tableau en début de partie rend la tentative de prendre le centre très risquée pour votre adversaire, car si ces derniers touchent le combat, ils peuvent récupérer leurs points sur place contre beaucoup de cibles. Avec leur mouvement de base de 8″, boostable à 9″ avec un nouveau Overlord, ils sont aussi capables de marcher directement et de tenter une charge sur tout ce qui tient le centre du plateau aussi. Ce serait encore mieux si vous pouviez les prendre en unités de 6, mais plus je les regarde, plus j'ai envie de leur donner une chance. Quand je le ferai, j'apporterai presque certainement un plasmacyte pour 15pts de plus. Le buff de mêlée est quelque chose que vous voudrez parfois faire sauter - bien qu'il y ait un frisson de risque, il rend l'unité absurdement plus mortelle, et ce à tel point que même si vous perdez un modèle, le rendement de ceux qui restent est à peu près le même. La principale raison pour laquelle j'en veux un, cependant, est de manger le premier tir de lascannon qui me tombe dessus - pour lequel je suis assez heureux de payer 15pts en plus d'une unité premium.
Il y a beaucoup de choses à travailler ici, et je pense que les gens vont progressivement tout essayer. Même avec les changements apportés à la construction des listes, les Necrons n'ont toujours pas une tonne de points à jeter, donc l'expérimentation sera assez lente, mais attendez-vous à voir une plus grande variété d'unités dans la nature - une grande victoire.
Attaque rapide
Une autre bonne place ici. Nous allons d'abord nous débarrasser des absurdités de Forge World. Les Acanthrites de Canoptek sont l'un des rares éléments de la liste à augmenter relativement beaucoup, gagnant 9pts chacun, et bien qu'ils soient mignons, ils ne font pas assez bien les choses pour justifier leur relative facilité d'éradication, et n'ont pas le mot-clé INFANTERIE comme les Destructeurs de Skorpekh pour pouvoir jouer dans les ruines cassables. Les Sentinelles des Tombeaux Canoptek s'en sortent plutôt mieux, car la suppression de la pénalité de tir de déplacement des monstres rend leur truc spécifique de surgir et de décharger avec une arme lourde puissante beaucoup plus attrayant pour les dynasties non-Sautekh. Ils sont probablement encore un peu surcoûtés, mais avec une frappe profonde intégrée (et l'esquive d'un coup en dessous du seuil pour donner 3pts pour Bring it Down) ils sont plausiblement une vraie unité. Voilà, j'ai dit quelque chose de gentil sur une unité de Forge World. Amusez-vous bien avec ça.
Pour en revenir au plastique, nous avons les Tomb Blades. C'était l'une des meilleures unités de l'armée en 8ème, et elles sont toujours aussi bonnes - voire même meilleures à court terme. Elles sont mobiles, résistantes, et peuvent embarquer une quantité de puissance de feu Tesla (qui augmente de quatre points chacune avec ce canon) pour bénéficier de l'amélioration de My Will Be Done. Ce faisant, ils bénéficient également du fait que le stratagème Solar Pulse supprime tous les avantages de la couverture, et pas seulement les sauvegardes d'armure, ce qui vous permet de contrer les modificateurs de toucher négatifs qu'impose une couverture dense lorsque cela est nécessaire. Une grosse escouade de Lames Tombantes n'est pas bon marché, mais elle est très utile à bien des égards, et l'une des choses les plus résistantes que vous pouvez lancer pour tenter de bénéficier de la réanimation. Faites attention à ce qu'elles ne se fassent pas bully charger, bien que charger en Tesla soit toujours un peu angoissant pour un adversaire.
Les Wraiths sont un autre gagnant avec un petit astérisque à côté. Ils n'ont augmenté que de trois points chacun, et leur option d'arme la moins chère (le lanceur de particules) est devenue gratuite, donc... bien sûr, je suppose qu'ils sont tous en train d'emballer de la chaleur maintenant ? Je pense que j'ai encore les morceaux quelque part. La principale raison pour laquelle vous les voulez est qu'ils représentent une menace rapide et durable qui peut tenir son rang en mêlée, et qu'il est très difficile de protéger les véhicules contre eux. Maintenant que le FLY ne fournit pas de repli en chute libre pour les tirs, ils sont une vraie menace de spoiler, et tout comme les Lychguard vous pouvez les pousser à un 2++ si vous les utilisez en Nihilakh. Le seul problème ici est qu'il y a eu une erreur dans la façon dont les changements de leur FAQ ont été formulés, ce qui a enlevé leur capacité à se replier et à charger, les rendant légèrement moins utiles - espérons que cela soit rapidement corrigé. Les Wraiths ont été perpétuellement presque bons, et les missions de la 9ème édition les favorisent suffisamment pour que nous en voyions probablement plus. Si rien d'autre n'est fait, leur mode opérationnel général de "l'adversaire peut les tuer mais doit passer un tour entier pour le faire" devient meilleur avec moins de tours dans la partie !
Les Destroyers sont probablement légèrement perdants ici. Ils ne gagnent que 5pts chacun, mais c'est en plus d'un prix qui était déjà assez élevé, et la perte du repli/tirage est un gros problème pour eux. D'un autre côté, c'est une très bonne chose que vous puissiez maintenant les réserver dans des dynasties qui ne sont pas Nephrekh, avec une escouade complète qui arrive juste en dessous du seuil de 2CP. C'est à peu près l'unité parfaite pour les réserves - à courte portée, dangereuse, et suffisamment rapide une fois sur le plateau pour que, si elle survit à un round de bataille, elle puisse probablement atteindre l'un des deux objectifs de votre choix. 315pts pour une escouade complète (avec un destructeur lourd), c'est toujours une grosse demande, et c'est en concurrence directe avec une escouade de 9 Tomb Blades, mais ils viennent d'une position d'unité que les gens utilisent réellement, et gagnent un peu de flexibilité pour compenser leurs pertes.
Enfin, les essaims de scarabées. Ils bénéficient d'une légère augmentation de points et d'une fiche technique substantiellement améliorée par Indomitus, gagnant une blessure et remplaçant leur capacité "toujours blesser sur un 5" par une blessure automatique sur les coups de 6, ce qui est mieux contre toutes les catégories de résistance. La contrepartie est qu'ils ne peuvent plus prendre que 6 bases par escouade. Dans l'ensemble, il s'agit tout de même d'un gros avantage - votre capacité à prendre une escouade au maximum comme un puits de blessures est réduite, mais comme chaque base a une blessure supplémentaire, vous ne perdez que trois de votre plafond, et vous payez moins de points pour ce privilège. L'achat d'une escouade aléatoire de ces unités comme porte-objectifs de ligne arrière était généralement bien, et devrait toujours l'être - la seule chose à garder à l'esprit est que si vous avez un Cryptek, vous pourriez être mieux avec des Cryptothralls dans le slot, car bien qu'ils aient beaucoup moins de blessures, leur T5 et leur sauvegarde de base de 3+ signifie qu'ils sont un peu plus durables contre les tirs en volume s'ils sont à couvert.
Heavy Support
Là où il y a eu de réelles améliorations de la valeur dans de nombreux emplacements, le soutien lourd est un peu plus statique. Principalement - si quelque chose dans cet emplacement était déjà bon, il l'est probablement encore - les Arches de l'Apocalypse augmentent de 20 points et restent de grande valeur, en particulier parce qu'elles gagnent en souffle sur leurs gros canons et sont difficiles à bloquer avec des paillettes grâce à leur nombre massif de tirs anti-horde, tandis que les Destroyers Lourds obtiennent une augmentation extrêmement généreuse de 3 points, continuant à être un moyen rentable de mettre des gros canons sur le plateau (et comme les Destroyers, il vaut la peine de les considérer pour les réserves car chaque unité vient à 9PL). L'Arche du Tesseract gagne aussi un nombre de points assez modeste (20 pour le Gauss, 24 pour le Tesla), mais elle finit par paraître malsainement chère avec son nouveau total et elle n'a pas de chance car elle n'a pas de souffle sur son gros canon (très probablement parce qu'elle a un mode flamer). Probablement encore bon, mais je m'attendrais à plus de dérive vers les Doomsdays.
Ailleurs, un "meh" décidé. Le Monolithe perd un peu de points, ce qui est une petite victoire pour tous ceux qui ont la malchance de le porter dans leur coeur, mais rien ne peut les sauver sans une réécriture complète. Espérons qu'avec ce qui ressemble tant à un nouveau kit à l'horizon, ils en auront un. Les C'tan transcendants augmentent un peu plus que leurs cousins nommés, et en tant qu'expert mondial de leur utilisation dans les listes, je peux vous dire que le changement qui fait que toutes les capacités de pré-jeu vont sur votre liste est un désastre pour eux - ils avaient désespérément besoin de pouvoir fléchir entre 3++ et deux pouvoirs en fonction du matchup. Je m'attends à ce qu'ils soient mis de côté, pour être honnête. Les Barges d'Annihilation gardent un coût assez bas, mais elles sont suffisamment proches du Triarch Stalker, qui est nettement meilleur, pour que je ne me voie pas en prendre une. Enfin, les pylônes sentinelles continuent d'exister. Le canon thermique a même gagné le Blast, ce qui est plutôt bien, mais le prix de l'un d'entre eux est élevé, et cela signifie aussi que vous ne pouvez pas tirer en combat. Toujours un "non" ferme de ma part.
Volants
Parmi ces unités, seule la Doom Scythe a vraiment été utilisée, et c'est presque certainement un perdant net - elles gagnent 20pts chacune et vous voulez vraiment en prendre trois, mais cela signifie engager une très grande partie de votre armée dans des unités qui ne pourront jamais contester les objectifs. Mon instinct me dit que nous verrons le triple de ces unités beaucoup moins souvent, même si elles bénéficient de l'effet de souffle sur leur gros canon et de la possibilité de se déplacer/tirer en dehors de Sautekh sans pénalité.
La faux de la nuit continuera à ne pas être utilisée - il y a encore beaucoup trop d'obstacles à franchir pour tirer profit de ses capacités.
Dedicated Transport
Les Arches Fantômes étaient déjà assez géniales, et si leur prix a augmenté de 20pts, c'était à partir d'un plancher outrageusement poussé, et avec la valeur accrue des transports en général en 9ème, attendez-vous à en voir plus. Ils n'ont même pas peur de se faire charger par les paillettes, pour les mêmes raisons que les Doomsdays. Je suis même en train de me préparer mentalement à devoir en peindre un deuxième, et j'espère désespérément que le nouveau codex me sauvera de ce destin.
Lords of War
Il y a en fait une certaine redistribution des valeurs ici, mais dans l'ensemble, cela ne change pas grand-chose à la fréquence à laquelle on les voit. L'Obélisque, élu par la communauté comme la pire unité de tout le jeu, augmente de 40 points, ce qui garantit qu'il continuera à ne pas être vu sur une table. La Voûte du Tesseract, d'un autre côté, perd quelques points pour atteindre 550. Je louche un peu en me demandant si je ne devrais pas finir le mien, mais en réalité, c'est encore trop de points à mettre dans un seul panier, surtout avec un coût élevé en PC.
La construction Seraptek s'en sort également bien, restant stable à 625pts. C'est évidemment beaucoup, et il reste fermement une unité de garde, mais je suppose que vous pouvez le MWBD avec un nouvel Overlord et vraiment ruiner la journée de quelqu'un si vous obtenez le premier tour. Vérifiez tout de même qu'il rentre bien dans toutes les zones de déploiement du pack GT - j'ai vraiment peur que ce ne soit pas le cas, et sauter le premier tour est, d'après mes notes, très mauvais.
Enfin, le Pylône Gauss, la plus puissante bonde de WC de la galaxie. Ughhhhh. Il n'a augmenté que de 25pts donc il est probablement toujours bon dans les builds skew je suppose. Il peut aussi se téléporter directement sur un objectif et le tenir. Si c'est ton truc, vas-y.
Traduit du site goon hammer